yes, therapy helps!
Psykoterapi genom videospel: är det effektivt?

Psykoterapi genom videospel: är det effektivt?

April 13, 2024

Videospelet är en sektor i ständig utveckling och med nästan oändliga framtida möjligheter . Medan i början videogames bestod av enkla koder som utförde mycket enkla kommandon, är nivån av rekreation av verkligheten för närvarande imponerande och ändå fortsätter den att utvecklas i språng.

Om vi ​​lägger till denna faktor kommersialiseringen och den alltmer massiva utvecklingen av Virtual Reality-produkter, har vi en riktigt intressant cocktail för att börja producera Videospel dedikerade enbart till en terapeutisk praxis eller åtminstone använda de befintliga metoderna för att utföra vissa typer av terapi under överinseende av en professionell vederbörligen utbildad i ämnet.


Den terapeutiska potentialen i videospelet

I en tidigare artikel pratade vi om den pedagogiska användningen som kunde ha en genre av dataspel med stor projektion, kallad sandlåda. Detta släkt har särskilt stora egenskaper som också kan användas som ett verktyg för att utföra terapier av olika slag, såsom kognitiv rehabiliteringsbehandling.

Den viktigaste delen som denna genre av videospel har, är handlingsfriheten i en värld som i allmänhet simulerar den verkliga världen. Detta element förstärker sin funktion om vi också lägger till sociala spelfunktioner som för det enda faktumet att främja det sociala förhållandet redan antar ett terapeutiskt element, som vi såg i en tidigare artikel där vi analyserade terapeutiska möjligheter av Pokémon Go .


Kraften i virtuella världar i videospel

Människosinnet har förmåga att utföra fantastiska prestationer och bland dem möjliggör förmågan att skapa känslomässiga och intellektuella förbindelser med virtuella världar möjligheten att utföra en myriad av terapeutiska metoder som inte skulle vara möjligt om videospelindustrin inte var vid den punkt där den är.

Kapaciteten för empati som vi har som människor tillåter oss att komma in i de virtuella världar som videogames erbjuder på en mycket hög nivå, speciellt om vi lägger till de nya teknikerna för Virtual Reality som starkt förstärker spelarens fördjupning i spelet, vilket gör känslan att vara inuti honom är fantastiskt. Detta öppnar ett nytt sätt att utföra psykoterapi, så att användaren kan komma in i en värld där vi etablerar önskade parametrar så att deras erfarenhet är berikande och terapeutisk enligt kontexten.


Som exempel på detta finns det fler och fler experiment utförda med detta tema, och resultaten i de allra flesta studier visar stor potential från videospel i terapimetoden .

Några exempel på videospel med terapeutisk potential

Ett bra exempel på denna typ av studier är den som utfördes av Llorens et al. (2015), där de utförde gruppterapi baserat på videospel hos individer som lider av någon typ av traumatisk hjärnskada. En timme i veckan i sex månader utförde denna grupp en typ av terapi utformad av författarna, och resultaten visade att det var en mycket effektiv och motiverande upplevelse sedan de förbättrade väsentligt självmedvetenhet , sociala färdigheter och deras beteenden, med tanke på att de var patienter med traumatiska hjärnskador.

En annan intressant studie utförs av Fernandez-Aranda et al. (2015) där videospel testades som ett verktyg för att utföra kognitiv beteendeterapi hos patienter med bulimia nervosa. I denna studie visade sig hur kognitiv beteendeterapi tillsammans med de så kallade allvarliga spelen kan vara till stor hjälp vid patientens emotionella avreglering. Användning av båda de observerade att patienter med bulimia nervosa led mindre uppgivenhet och större remission av symptom, både partiella och totala, jämfört med kontrollgruppen som endast utförde kognitiv beteendeterapi utan stöd från videospelet.

Å andra sidan studier som Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), visa oss att videospel kan användas av terapeuter för att förbättra patienternas insikt och få mer djupgående information om sin person, särskilt i videospel överlevnadsskräck, första person shooters och rollspel, eftersom de behandlar ämnen som i många fall är tabu, till exempel begravningar, död och till och med trauma. Under ett terapeutiskt sammanhang kan nedsänkning av patienten inom dessa virtuella världar där dessa frågor behandlas ge värdefull information som annars skulle vara mycket svårare att uppnå.

Slutligen har en studie utförd av Sevick et al. (2016) där de utförde en typ av rörelsebehandling i de övre extremiteterna hos patienter med cerebral pares, med hjälp av videospel och Microsoft Kinect-rörelsessensorn. I denna studie observerade att nivåerna av motivation vid utförandet av övningarna var betydligt högre när de utnyttjade denna plattform som integrerar videospel och rörelse och därigenom uppnå större prestanda och möjligheten att överföra interventionen till patientens hem på grund av högprestandan jämfört med övningarna i kliniska center eller laboratorium.

avslutande

Som vi ser visar resultaten av dessa studier det stora verktyget som videospel kan ha inom psykoterapi och rådgivning, vilket ökar utbudet av verktyg som terapeuten kan använda, eftersom, som stolens teknik tom eller av utställningen, De erbjuder nya möjligheter som inte bör förbises trots den skepticism som finns i detta nya paradigm . Alla dessa studier upptäcker en ny värld i applikationen av videospel för att utföra terapier och behandlingar av alla slag, så länge som användningen övervakas av yrkesutbildade inom området.

Med betoning på vikten i de tidiga stadierna av livsutveckling är videospel ett verktyg med stora förväntningar på framtiden, speciellt om vi tar hänsyn till hur snabbt videogamesektorn utvecklas och de nya plattformar som utvecklas parallellt, till exempel Reality Virtuella eller rörelsessensorer, som öppnar ännu fler olika möjligheter, vilket i sig är mycket intressant och som bör beaktas mycket mer med tanke på dess egenskaper.

Bibliografiska referenser:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Användningen av videospel som ett komplementärt terapeutiskt verktyg för kognitiv beteendeterapi hos patienter med bulimi nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, sid. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror är skräck: representation, reglering och påverkan i överlevnadsskräck videogames. J. Vis. Cult. 14, sid. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., och Alcañiz, M. (2015). Videogame-baserad gruppterapi för att förbättra självmedvetenhet och sociala färdigheter efter traumatisk hjärnskada. J. Neuroengineering Rehabil. 12, sid. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begravningar i World of Warcraft: religion, polemik och spelstilar i ett videospel universum. Soc. Kompass 62, sid. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Använda Free Internet Videogames i övre extremitet Motorutbildning för barn med cerebral pares. Beteendevetenskaper, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spelar död i videospel: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, sid. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., och Detenber, B.H. (2015). Revisera könsbestämning för en första person shooter videogame: effekter av icke-verbal känslighet och genus på njutning. Samverkar. Comput. 27, sid. 697 - 705.

Depression, the secret we share | Andrew Solomon (April 2024).


Relaterade Artiklar