yes, therapy helps!
Videospel

Videospel "sandbox" och dess potentiella utbildningsanvändning

Mars 28, 2024

Videospel sandlåda som den välkända Minecraft inte bara har de varit ett sant fenomen i världen av YouTubareDe har också en viktig pedagogisk potential.

I den här artikeln kommer vi att utforska det breda utbudet av pedagogiska möjligheter som de presenterar.

Förekomsten: spel i verkliga miljöer

Det finns bevis för att spelet har varit en del av den mänskliga civilisationen från dess mest avlägsna ursprung och i alla kulturer och samhällen (Gértrudix Barrio och Gértrudix Barrio, 2013), som utgör ett element av interaktivitet mellan unga och vuxna, genom vilka De har utbildats och de har lärt sig.

Genom århundradena, spelet har förändrats samtidigt som alla olika kulturer och samhällen har gjort det , anpassning till de materiella och kulturella egenskaperna hos dessa och anta mycket heterogena typer och typer bland dem.


För att ge ett illustrativt exempel, för några decennier sedan, höjdes många av de äldre i en lantlig miljö där spelarna innebar gräsdjur, som kor eller får, eftersom de i många fall nästan inte hade av något föremål som ska spela en del av vanliga föremål, djur och fantasi. Under åren och ankomsten av industrialisering och massproduktion gick unga människor från att leka med gemensamma föremål för att leka med dockor och leksaker, som senare introducerade små elektroniska element som producerade ljud eller små rörelser.

Tack vare den starka utvecklingen av ny informations- och kommunikationsteknik (i det följande kallad IKT) har spelets metoder och verktyg utvecklats för att anpassa sig till den här nya eran, precis som de har gjort under passage av de tidigare århundradena. Det betyder det människan utvecklas och alla element som omger det gör det också ; Därför måste vi förstå att de unga i den här nya eran brukar bo tillsammans och växa med hjälp av IKT.


Ankomsten av det pedagogiska videospelet

Ett grundläggande spelelement för unga idag är videospel. Som det hände i traditionella spellägen, kan vi också utbilda dem genom det här nya verktyget (som alltmer följs och används), förutom att främja den autonoma undervisningen av mycket varierat innehåll och ibland , av betydande komplexitet.

Sandboxen typ videospel

Inom det stora utbudet av genrer av videospel, som alla kan erbjuda olika sätt att lära sig och förbättra kognitiva färdigheter, finns en genre som står ut bland alla på grund av de otaliga möjligheterna som kan erbjudas: videospel sandbox typ.

Denna genre av videospel är känd för att erbjuda sina spelare en öppen värld med stora möjligheter att modifiera och skapa miljö samt följa ett icke-linjärt argument, där många gånger målen ställs av spelaren själv, vilket gör att han kan förbättra hans kreativitet, uppmuntrande av självberättelse och uppbyggnad av berättelser och erfarenheter. Om du lägger till denna cocktail den sociala delen som de brukar innehålla, denna typ av videospel blir ett bra verktyg för att uppmuntra till lärande , kreativitet och, naturligtvis, kul.


Gränserna läggs av sig själv

Under detta nya perspektiv som ger oss denna genre av videospel där gränserna ställs av användarens fantasi, Nya möjliga tillämpningar av dessa uppstår i utbildning och undervisning både utanför och inom klassrummet, vilket ger upphov till experiment som utförs av samhällen utbildare som använder ett videospel av sandboxgenren, kallad Minecraft, i skolor, för att utföra och visa fördelarna som genereras av användningen av dessa applikationer.

Ett bra exempel på användningen av Minecraft i klassrummet är det som utförs av Sarah Kaviar, som 2013 hållit en konferens på Progressive Education Network där hon visade ett projekt hon gör med sina studenter inom humaniora. I detta spel användes detta spel för att återskapa platser av dyrkan i världen och sedan göra flera spel där de demonstrerar sin kunskap om dessa platser. vilket ger mycket tillfredsställande resultat när det gäller studentinlärning.

Effekten av detta sandkassettspel är av en sådan omfattning att det finns en omfattande gemenskap, både i Spanien och utomlands är avsedd att studera och genomföra Minecraft i klassrummet att främja deltagarnas deltagande i lärandet av visst innehåll och främjande av kreativitet och autonomt lärande.

Utbildning och underhållning går hand i hand

Efter studien av användningen av videospel för dessa ändamål är termen född edutainment (Gértrudix Barrio och Gértrudix Barrio, 2013), fackförbundet av ordet "utbildning" och "underhållning" (underhållning), där flera utredningar har uppstått som har visat de stora resultaten som erhållits med den pedagogiska användningen av digitala fördjupade miljöer, det vill säga sandboxtyp videospel, som i ord av Sorathia och Servidio (2012): "erbjuda plats för empirisk tillämpning av konstruktivistisk teori".

Resultaten av dessa undersökningar inkluderar kvaliteten på inlärningsprocessen , eftersom det gör det möjligt för elever att förvärva olika perspektiv på fenomenen och uppleva flera situationer där de får kunskap som kan överföras till det verkliga livet (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp och O'Driscoll, 2010). Dessa undervisningsanvändningar är möjliga tack vare den icke-linjära karaktären av denna genre av videospel, vilket gör det lättare för läraren eller tränaren att personifiera och forma målen för spelet för att skapa en lärande och rolig upplevelse till studenterna

Utöver klassrummen

Trots de möjliga användningsområden som kan och görs av lärare i många delar av världen, är de pedagogiska användningarna av sandbox-typ av videospel som Minecraft inte begränsade uteslutande till klassrumsmiljön under övervakning av en vuxen. I själva verket den enkla och uppenbara lekfulla användningen av dessa videospel har en stark utbildningspotential hos unga människor , eftersom i de flesta fall innehållet i dessa spel och de möjligheter som erbjuds brukar vara vanliga för det verkliga livet, så att det som vid första anblicken kan verka som ett enkelt spel kan bli en överraskande upplevelse lärorikt.

Dessutom, både direkt och indirekt, Spelaren kommer bli tvungen att använda sig av fantasin och därför träna sin kreativitet , vilket bör vara ett högsta prioritetselement i grundskolan.

En annan stor fördel med användandet av sandkassettspel är att de allra flesta av dem oftast åtföljs av en omfattande gemenskap av onlinespelare som genom komplexa uppförandekoder, prosocial aktivitet och känslan av inkludering främjar vad de än är. de socioekonomiska skillnaderna mellan spelarna så att de blir värda uttrycket "simulatorer av den goda medborgaren", vilket ger extra värde till den pedagogiska erfarenhet som följer av användningen.

Bibliografiska referenser:

  • Aldrich, C. (2009). Lära sig online med spel, simuleringar och virtuella världar: Strategier för online-instruktioner. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive gränssnitt för förlovning och lärande". Science, vol. 323, sid. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. och Gértrudix Barrio, F. (2013). Lär dig genom att spela. Öppna fördjupade världar som lärande utrymmen för ungdomar. Journal of Youth Studies, 101, sid. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Lärande i 3D: Lägga till en ny dimension för företagsinlärning och samarbete. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Använda Minecraft i klassrummet. Progressiv utbildningsnätverk Nationell konferens: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Lärande och erfarenhet: Undervisning Tangible Interaction & Edutainment". Proceia - Sociala och beteendevetenskaper, vol. 64, sid. 265-274.

ALPHA 15 | Let's Play 7 Days to Die Part 1 (7 Days to Die Gameplay - Experimental Alpha 15) (Mars 2024).


Relaterade Artiklar